《代号:代号》?这届厂商给游戏起名字有多鬼才

365提款限制 2026-06-13 16:11:13 作者: admin 阅读: 5884
《代号:代号》?这届厂商给游戏起名字有多鬼才

由于众所周知的原因,“战术竞技”这个名字在国内流传开来,很大程度上是为了规避“大逃杀”这个早先大众层面的称呼。正式产品中不再有“吃鸡”等字眼的出现,也是如此。

知乎上有这样一个问题也很有趣《MOBA这个名词真的是拳头公司提出的吗》,虽然回答很少,但问题本身的角度值得玩味——像这样一个(现在回头去看)定义了品类的词,是怎么出现的?是在玩家群体中逐渐形成的,还是早先游戏公司为了区分某些同类、概念而刻意创造的词汇?

再到近年的各种“代号”和“Project”,为什么游戏厂商在起名上会有这么多鬼才操作?

首先,某种程度上的确是为了营造概念,有些新品是品类、玩法的跟进者而非开创者,为了和更早的游戏区隔开来,势必要做一些包装。如果从营销、市场影响的角度来看,这一点无可厚非。只不过这样的方式,有时候也会引来核心用户群体的吐槽“你这游戏不就是XXX-like嘛”。

前文提到的MOBA这个词,坊间流传的说法是LOL在早期为了和DOTA做出区分而创造的概念。尽管这一点没有特别确凿的例证,但这个词经过数年的口耳相传,随着用户基数扩大,的确已经成了定义品类的名词。现在基本很少有人会用“DOTA-like”来形容品类了。

但也并非所有原本小众的既有品类里的新品,都会采用这种方式来“重新定义”,像Roguelike成了十分标准的品类定义,也有不少等距视角的ARPG,会被称作Diablo-like。

其次,关于各类“代号”,或许是厂商不想在首曝阶段透露过多玩法信息,也或许是考虑到仍在研发早期,核心玩法和各类机制随时可能有大改。于是外界就看到了各种代号、Project、Codename,这些命名或多或少都有一些这方面的考量。

而一些先行者试过之后大概发现了“这么干挺好用”,随后也就有越来越多的厂商效仿。

除此之外,你还见到过哪些“鬼才命名”方式,它们都是怎么来的?不妨在评论区说说你的观察。

97973手游网声明:97973手游网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。返回搜狐,查看更多

相关推荐